
por Fede Carestía
En la década de los 90 y principios de los 2000, A jugar con Hugo se convirtió en un fenómeno televisivo en Argentina, siendo la compañía ideal para la merienda de miles de niños frente a la pantalla de Magic Kids. Conducido por Gaby Roife, el programa invitaba a los espectadores a participar desde sus casas en las aventuras del troll Hugo, un personaje animado que navegaba por skate, montañas o globos aerostáticos.
La frase “¡Apretá el 5 para empezar!” se volvió un sinónimo de la emoción, pero también un misterio: ¿realmente funcionaba el sistema telefónico que permitía a los chicos controlar el juego desde sus hogares?
Aunque en Argentina se vivió como un ícono local, A jugar con Hugo no nació en el país, ni siquiera fue el primero en transmitirse en la región. El formato, creado por Silver Rock Productions en Dinamarca en 1988, debutó en Chile, pasó por Brasil y luego llegó a Magic Kids, donde se convirtió en un éxito rotundo.
El corazón de A jugar con Hugo era su innovador sistema tecnológico, diseñado por Silver Rock Productions, que permitía a los espectadores interactuar con el juego en tiempo real. Este sistema, que se vendía junto con el programa, consistía en dos computadoras y un demodulador que interpretaba los tonos emitidos por el teclado del teléfono.
Cuando Gaby Roife pedía a los participantes que “apretaran el 5” para empezar, no era una elección arbitraria: el número 5 servía como señal inicial para que el sistema calibrara la latencia, es decir, el retraso entre la señal enviada desde la casa del participante y el estudio. Esta calibración era crucial para sincronizar los comandos del jugador con las acciones de Hugo en pantalla.
Sin embargo, la experiencia no siempre fue perfecta, especialmente en un país tan extenso como Argentina. La latencia podía variar significativamente dependiendo de la distancia entre la casa del participante y el estudio, lo que en algunos casos provocaba que el sistema no funcionara con precisión.
A jugar con Hugo fue un éxito global, adoptado por más de 40 países, y su tecnología inspiró otros programas interactivos como Kito Pizzas.