
Científicos argentinos de la Universidad Austral (UA), la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) y el CONICET están desarrollando dos innovadores videojuegos y simulaciones virtuales para prevenir problemáticas tan complejas como el grooming y el bullying. Las iniciativas se enmarcan en la tendencia de "Serious Games" (videojuegos serios), que combinan entretenimiento con un claro propósito educativo.
La idea central, según explicó Santiago Resett, investigador del CONICET, es que estas herramientas sean de acceso gratuito para el ámbito educativo y las familias. "Sirven para educar, sensibilizar y transformar conductas desde una edad temprana para que chicos y adolescentes puedan prevenir y proceder de una forma adecuada", afirmó.
Uno de los proyectos, dirigido a niños de entre 9 y 11 años, busca concientizar sobre el grooming, un delito que consiste en la manipulación de menores a través de Internet. Con una narrativa de tipo "detectivesca", el jugador debe investigar la desaparición de un niño, recolectando pistas digitales como mensajes y búsquedas en redes sociales hasta descubrir que fue contactado por un adulto.
El objetivo es que el niño, mientras juega, aprenda sobre los peligros de exponer información personal y de hablar con desconocidos en la red. Al detectar el contacto de un adulto, el juego otorga puntos y brinda consejos sobre cómo evitar estos riesgos.
El segundo proyecto es una simulación virtual orientada a adolescentes. El jugador se convierte en testigo de una situación de bullying escolar, observando agresiones verbales y físicas. El juego se presenta como un "árbol de decisiones", donde el jugador debe elegir cómo actuar: si sumarse a la agresión, retirarse sin intervenir o buscar ayuda de un adulto.
"La mayoría de los adolescentes no hacen bullying, pero muchos lo avalan pasivamente. Y eso también es ser parte del problema", explica Resett. Este proyecto, liderado por Juan Gill de UADE, busca fomentar la empatía, promover el "coraje civil" para intervenir y romper el mito de que "entre chicos no hay que involucrar adultos".
Ambos proyectos tienen un 50% de avance y esperan estar a disposición de la comunidad educativa una vez finalizados.