26/10/2025 - Edición Nº992

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SEGA y Disney hicieron el videojuego más difícil de la historia, ¿lo jugaste?

05/10/2025 | Confirmado por el director creativo de Westwood Studios que lo diseñó, tiene más de treinta años.



Los videojuegos basados en películas siempre han sido un terreno fascinante, lleno de joyas y desafíos que marcaron a generaciones. Títulos como El libro de la selva (1993), Hércules (1997) o Tarzán (1999) exploraron desde los gráficos pixelados hasta el boom del 3D. Uno de los más icónicos fue Aladdin (1993), que vendió 4 millones de copias y se convirtió en el tercer juego más vendido de SEGA, solo por detrás de Sonic 1 y Sonic 2. A pesar de tomar libertades creativas, como darle una espada a Aladdín, su éxito fue innegable. 

Si alguna vez te preguntaste cuál fue el mejor videojuego y cuál fue el más difícil, la respuesta puede llevarnos a un debate interminable. En realidad, solo si tenemos que elegir al mejor logrado de todos, porque para saber cuál fue el más difícil hay datos que confirmar y terminan con cualquier discusión.


El rey león, Hércules y Aladdin, de los videojuegos inspirados en clásicos Disney.

Hablamos de El rey león, un juego desarrollado por Westwood Studios y lanzado en 1994, confirmado por su director creativo, Louis Castle, como el videojuego más difícil de la historia. Este título, basado en la película de Disney, no solo es un clásico por su fidelidad visual y su banda sonora, sino también por su nivel de dificultad que puso a prueba la paciencia de millones.

Ambientado en el viaje de Simba desde cachorro hasta rey, el juego se divide en dos partes: los niveles de Simba pequeño, llenos de saltos y plataformas, y los de Simba adulto, con combates más intensos. Sin embargo, detrás de su encanto se esconde una historia de decisiones de diseño que lo convirtieron en una pesadilla para muchos jugadores.

La dificultad extrema de El rey león no fue un accidente, sino el resultado de una decisión deliberada. Según Louis Castle en una entrevista con Game Informer, Disney impuso un cambio crucial en las etapas finales del desarrollo. Con solo seis meses para crear el juego y alinearlo con el estreno de la película, el equipo de Westwood trabajaba contrarreloj. Por ese entonces, Disney realizó un estudio de mercado y descubrió que los jugadores que completaban un alto porcentaje de un juego alquilado en el primer día eran menos propensos a comprarlo. La solución de la compañía fue clara: exigieron hacer el juego más difícil, y el nivel elegido para este ajuste fue el segundo, conocido como “No puedo esperar a ser rey” (I Just Can’t Wait to Be King).

Este nivel, que recrea la canción de la película, es un torbellino de plataformas imposibles donde Simba debe saltar entre jirafas, avestruces y monos que lo lanzan de un lado a otro. Los movimientos precisos y el ritmo frenético convirtieron este nivel en un muro para muchos jugadores, especialmente los más jóvenes. 

En la misma nota, Castle explicó que en aquella época los videojuegos eran más cortos debido a limitaciones de espacio, por lo que los desarrolladores compensaban con desafíos extremos para alargar la experiencia. Hoy en día, la filosofía de diseño ha cambiado. Los videojuegos modernos priorizan la progresión y las recompensas constantes, buscando ser experiencias más accesibles y menos punitivas.