La industria de los efectos visuales atraviesa una paradoja desconcertante: a pesar de contar con tecnología infinitamente superior a la de hace dos décadas, la calidad percibida en pantalla suele ser inferior. Al comparar el fotorrealismo de Davy Jones en Piratas del Caribe (2006) con la irregularidad digital de algunas producciones actuales como pueden ser los dragones de House of the dragon que se pueden sentir más digitales, todo queda en evidencia. Y se trata de un problema estructural, no de falta de talento. El modelo de negocio prioriza la velocidad y el bajo costo sobre la excelencia artística.
El sistema de contratación actual es uno de los principales culpables. Los estudios de cine solicitan presupuestos a terceros basados en guiones o storyboards que cambian constantemente durante el rodaje. Para quedarse con ese contrato, muchas empresas de efectos visuales (VFX) pujan por debajo del costo real, lo que las deja vulnerables cuando surgen complicaciones técnicas o cambios de edición de último minuto. Por ejemplo, el caso de La vida de Pi es emblemático: a pesar de ganar el Oscar por crear al tigre digital más impresionante de la historia hasta ese momento, el estudio responsable se declaró en bancarrota poco después del estreno de la película.

A diferencia de otros sectores de Hollywood, los artistas de efectos visuales no reciben regalías por el éxito de las películas en las que trabajan, a pesar de que su labor representa a menudo un gran porcentaje de lo que vemos en pantalla. Esta falta de beneficios secundarios se suma a una competencia global feroz, donde el trabajo se subcontrata y rara vez se apela a equipos internos del estudio. De hecho, suelen recurrir a empresas radicadas en países que ofrecen subsidios gubernamentales para llevar a cabo su trabajo de VFX.
Muchas veces, los estudios subcontratados deben reducir márgenes de ganancia y extender las jornadas laborales hasta niveles inhumanos para mantenerse competitivos. Y algo que se volvió clave en este contexto es la ausencia de un sindicato fuerte. Mientras que actores y directores han gozado de protecciones contractuales durante décadas, los artistas de VFX suelen operar en un vacío legal: no están agremiados y no pueden luchar por sus derechos. Sin embargo, el panorama comenzó a cambiar tras las huelgas masivas de 2023 donde actores y guionistas frenaron la industria por casi 150 días. El freno total de la industria otorgó a estos trabajadores el "aire" necesario para empezar a organizarse. Fue en este contexto donde Marvel Studios se convirtió en el epicentro de una pequeña revolución.
Sabemos que Marvel fue señalada como una de las empresas más complicadas en materia de trato de su personal de VFX. De hecho, parte de estas filtraciones, dicen, fueron las que llevaron al despido de Victoria Alonso como vicepresidenta. Los cambios constantes y las presiones a sus trabajadores hicieron que trabajar en los VFX de sus películas fuera un dolor de cabeza sideral. Para septiembre de 2023, la cosa cambió un poco: los trabajadores internos de efectos visuales de Marvel votaron para sindicalizarse con IATSE (un gremio que existía desde 2012 pero casi que era testimonial). Este paso histórico fue seguido por los equipos de Disney y la franquicia Avatar, quienes para mayo de 2025 ya habían ratificado sus primeros contratos formales.
De todas formas, el camino hacia la recuperación de la calidad visual todavía tiene obstáculos. Actualmente, estas protecciones sindicales benefician principalmente a los trabajadores contratados directamente por los grandes estudios. El gran desafío ahora es extender estas garantías a las empresas subcontratadas que suelen ser las que terminan haciendo la mayor parte del trabajo de las grandes películas en materia de VFX, como ILM o Wētā.
También hay un contexto que se puede resumir en “todo se arregla en postproducción” que no ayuda. Cuando películas como El señor de los anillos, a lo largo de toda la trilogía, tenían 1.500 tomas que requerían VFX o El origen poco menos de 500, hoy te encontrás con tanques como Avengers Endgame que tienen alrededor de 2.500. La tecnología es mejor pero a veces se abusan de ella. Ni hablar de que los famosos reshoots tampoco ayudan porque no dan tiempo a los artistas de VFX a trabajar con la escena terminada sino que tienen que empezar una y otra vez por cada toma que se corrige en esos reshoots.