A más de treinta años del estreno de Toy Story, seguimos descubriendo secretos que cambian por completo la percepción de los clásicos de Pixar. Pete Docter, uno de los creativos fundamentales del estudio, reveló recientemente en una entrevista con The room where it happens un detalle fascinante sobre la icónica escena en la que el villano Sid tortura a Woody usando una lupa para quemarle la frente.
Aunque en pantalla vemos al vaquero apagar su cabeza sumergiéndose en un bol de cereales, la idea original era mucho más asquerosa y compleja. Woody debía apagarse el fuego en el plato de agua del perro, el cual estaría completamente cubierto de baba.

Esta modificación no fue una decisión narrativa, sino una impuesta por las limitaciones técnicas de 1995. En aquel entonces, animar fluidos como el agua representaba un desafío casi insuperable para la tecnología de la época. Para evitar complicaciones que podrían haber retrasado toda la producción, el equipo creativo decidió sustituir el plato de la mascota por el bol de cereales.
Según explicó Docter, la forma ingeniosa para solucionar este problema técnico fue cambiar el plano. En vez de poner enfocar la escena en un plano cenital, cambiaron la posición de la cámara para que no viéramos dónde mete la cabeza Woody. El secreto consistió en sumarle el sonido de agua al montaje final en donde, al salir del bol, ni siquiera lo vemos salpicarse.
Esta filosofía de diseño ha sido una constante desde que John Lasseter dirigió la primera entrega: la política del estudio siempre ha sido no preocuparse inicialmente por lo que es posible o difícil, sino crear conceptos ambiciosos y luego descubrir cómo animarlos. Bajo esta lógica, cada película de Pixar ha servido como un escalón tecnológico. Para Monsters Inc., por ejemplo, desarrollaron avances para animar el pelaje de Sulley, mientra que en Los Increíbles perfeccionaron la anatomía humana. ¿Y el agua? lograron dominarla recién para Buscando a Nemo, en 2001..
En la actualidad, el panorama es radicalmente distinto y prácticamente no existen límites para lo que los animadores pueden imaginar. Para proyectos recientes como Hoppers, el estudio desarrolló un software específico destinado a mejorar la creación de vegetación, una de las texturas más difíciles de renderizar según el animador Gastón Ugarte.