La esgrima, un deporte tradicional donde la acción ocurre en fracciones de segundo, se prepara para su mayor transformación audiovisual.
Con el proyecto colectivo Rhizomatiks y Dentsu Lab, Japón desarrolló una tecnología que utiliza Inteligencia Artificial (IA) y Realidad Aumentada (AR) para hacer visible lo invisible: la trayectoria exacta de la punta de la espada.
Este sistema, que ya tuvo breves apariciones en Tokio 2020, fue confirmado por la Federación Internacional de Esgrima (FIE) para un despliegue total en el Campeonato Mundial de Esgrima de Hong Kong, que se celebrará del 21 al 30 de julio de 2026.
El principal desafío de la esgrima para el espectador es que la punta del arma se mueve a velocidades que el ojo humano no puede procesar, y a menudo queda oculta tras el cuerpo de los atletas. La solución japonesa no requiere modificar las armas ni añadir sensores pesados.
El sistema emplea un despliegue de 24 cámaras estratégicamente ubicadas para captar cada ángulo del combate. Estas cámaras envían información en tiempo real a un software de visión por computadora.
Para que el sistema sea preciso, el modelo de IA fue entrenado con más de 200.000 imágenes de lances de esgrima. Gracias a algoritmos de deep learning (aprendizaje profundo), la IA identifica la punta de la espada basándose únicamente en la forma y el movimiento captado por las cámaras, incluso si hay oclusiones parciales.
Mediante realidad aumentada, el sistema superpone sobre la transmisión en vivo una estela de color que sigue el recorrido del arma. Esto permite al espectador entender instantáneamente quién lanzó el ataque, dónde impactó y por qué se otorgó el punto, eliminando la "brecha de fe" que tradicionalmente exigía este deporte.

La apuesta de la FIE y los desarrolladores japoneses tiene un trasfondo económico claro: retener audiencia. En un ecosistema deportivo donde el tenis tiene el "Ojo de Halcón" y el fútbol el VAR, la esgrima necesitaba una herramienta de traducción para el público general.
"El deporte se vuelve mucho más interesante solo con cambiar la forma en que lo vemos", explica Daito Manabe, artista y programador de Rhizomatiks. Al convertir un toque de 0,1 segundos en una imagen legible, la esgrima deja de ser una disciplina para iniciados y se vuelve un producto atractivo para plataformas de streaming y patrocinadores globales.
【お知らせInformation】
— Rhizomatiks (@rhizomatiks) April 17, 2026
4月25日(土)ロサンゼルス・The Shrineで
開催される
WORLD FENCING LEAGUEにて
ライゾマティクスとDentsu Lab Tokyoとの
共同プロジェクト
「Fencing Visualized」が実戦に導入されます。
当日の会場では、実際の試合において
選手の剣先の動きをトラッキングし可視化。… pic.twitter.com/qPR2gYz0aq
La implementación de esta tecnología en el Mundial 2026 y en la nueva Liga Mundial de Esgrima de Los Ángeles busca impactar en tres niveles:
El proyecto no se detiene en las pantallas 2D. Yuya Hanai, director técnico del proyecto, reveló que están desarrollando técnicas para reconstruir el espacio del combate en 3D. Esto, sumado al uso de visores de realidad virtual, permitiría a los fanáticos "entrar" en la pista y ver el duelo desde ángulos imposibles en la vida real.
Con el estreno de esta tecnología fuera de Japón este sábado en Los Ángeles, el equipo desarrollador ya apunta a los Juegos Olímpicos de 2028. La esgrima, que a menudo sufría por su complejidad visual, se posiciona hoy como el referente de innovación tecnológica en la era digital.