11/05/2026 - Edición Nº1189

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Pagar solo por lo que ves: así cambia el consumo digital de la Generación Z

10/05/2026 | Un estudio publicado en Estados Unidos arrojó datos que dan cuenta de un comportamiento que alcanza al 59% de los nacidos entre 1997 y 2012.



Un nuevo paradigma en el consumo de entretenimiento digital quedó al descubierto tras la publicación del informe "Generations In Play: 2026 Audience Insights Report" (Generaciones en juego: Informe de perspectivas de la audiencia 2026). Según el estudio realizado por Dentsu e IGN Entertainment, el 59% de los usuarios pertenecientes a la Generación Z admite que se suscribe y cancela servicios de streaming basándose exclusivamente en la disponibilidad de una serie o película específica

El comportamiento de los jóvenes nacidos entre 1997 y 2012 no se limita solo al video bajo demanda, sino que refleja un rechazo generalizado a la propiedad de contenido físico y a los precios elevados. Los datos indican que el 71% ha dejado de comprar música en formato físico y el 70% ya no adquiere copias tangibles de programas de televisión o películas. Además, el 62% de los encuestados se niega a pagar el precio total por videojuegos, prefiriendo probarlos a través de servicios de suscripción o modelos gratuitos.

A pesar de este desapego por las suscripciones fijas y el formato físico, el cine tradicional ha encontrado un aliado inesperado en este grupo demográfico. El estudio revela que los jóvenes tienen un 13% más de probabilidades de asistir a las salas de cine durante el fin de semana de estreno en comparación con los espectadores de mayor edad. Los expertos sugieren que para la Generación Z, ir al cine no es solo ver una pantalla, sino una experiencia social y comunal que forma parte de un plan más amplio para su día o noche.

Karl Stewart, vicepresidente senior de marketing en IGN Entertainment, explicó que esta investigación, respaldada por datos de Kantar y la Universidad de Berkeley, funciona como un mapa de comportamiento. Según el ejecutivo, el informe confirma que cada generación opera bajo un sistema de hábitos mediáticos fundamentalmente distinto. Stewart señaló que el objetivo es entender estas diferencias para que las marcas puedan conectar con cada audiencia en sus propios términos, reconociendo que los modelos de negocio del pasado ya no son efectivos.

En cuanto a la monetización, especialmente en el sector de los videojuegos, el informe sugiere que el desafío para los editores ya no es solo atraer usuarios, sino convertirlos. Ante la resistencia a pagar precios completos, el foco se desplaza hacia lo que ocurre una vez que los jugadores atraviesan la puerta de entrada de las plataformas de suscripción. Al respecto, el informe plantea un cambio en las reglas de ingresos: “Los pases de temporada, el estatus dentro del mundo, los bienes virtuales... estas son las nuevas reglas de monetización”.

Finalmente, el estudio concluye que la batalla por la atención se ha trasladado definitivamente a la pantalla de inicio del dispositivo. Con la desaparición del coleccionismo físico y la volatilidad de las suscripciones, las distribuidoras ya no pueden competir simplemente por el tamaño de su catálogo. El éxito ahora depende de ser la primera opción que el usuario elija cuando tiene tiempo libre, adaptándose a una generación que valora la flexibilidad y la experiencia inmediata por encima de la permanencia en una sola plataforma.